Delegado de Pernambuco alerta: jogos online formam jovens cibercriminosos

Plataformas de games são incubadoras de cibercrimes

© Divulgação Sega of Europe/Direitos Reservados

Delegado Sérgio Luiz Oliveira do Santos, especialista em repressão a crimes cibernéticos em Pernambuco e pesquisador no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR), emitiu um alerta contundente sobre as plataformas de jogos online. Ambientes digitais como Discord e Roblox, frequentados por milhões de crianças e adolescentes, estão se tornando um terreno fértil para que jovens se transformem em criminosos virtuais, evoluindo de simples trapaças em games para cibercrimes mais graves, incluindo fraudes financeiras.

O especialista destaca que o cenário dos jogos online atua como uma verdadeira incubadora para a iniciação em práticas ilícitas no universo digital. A transição de meros jogadores para praticantes de cibercrimes é um caminho que, segundo ele, pode começar de forma sutil, mas culminar em atos de maior gravidade.

Ele adverte: “Os jovens começam com tentativas de trapacear ou piratear jogos e podem evoluir para fraudes bancárias ou crimes mais graves”.

Dentro dessas comunidades virtuais, a economia paralela de itens e habilidades é vibrante. Bruno Vilela, usuário da plataforma Discord, de 30 anos, ilustra essa dinâmica: “Vendendo itens como poderes e coisas do tipo”. Ele complementa, citando o jogo Counter Strike: “existem skins, que são artes que você pode trocar. Por exemplo, você tem as arminhas do jogo e pode trocar as aparências normais delas por armas com estampas. Algumas dessas estampas podem ter valores muito altos.” A busca por esses bens virtuais, muitas vezes de alto valor, estimula a ação ilícita.

Vilela corrobora a frequência das tentativas de violação de regras nos games. “Tem quem aprenda a trapacear, a roubar esses itens dentro do jogo, através de programação mesmo ou ao hackear as contas dos outros [usuários]”, revela. Este comportamento inicial é visto pelo delegado como o primeiro degrau na escada do cibercrime.

Sérgio Luiz Oliveira do Santos detalha o perigoso ciclo que se inicia com a manipulação de regras de jogos. Ao dominar técnicas para burlar os sistemas de entretenimento, o indivíduo pode ser impulsionado a uma série de infrações mais sérias. “Porque ele tenta trapacear no jogo, depois tenta piratear. Do piratear, tenta monetizar. Ao monetizar, precisa aprender a esconder o dinheiro, podendo chegar até a uma fraude bancária. É um fluxo padrão”, explica. Entre as modalidades mais sofisticadas de fraudes financeiras listadas, estão golpes que envolvem o PIX, emissão de boletos falsos e manipulação de criptomoedas.

O Perfil do Criminoso Digital

A análise de Sérgio sobre os criminosos virtuais atuantes no Brasil revela um perfil predominante: homens jovens, com idades entre 18 e 30 anos, pertencentes à classe média baixa e que nasceram imersos no universo da internet, ou seja, são nativos digitais. “a maioria dos golpistas têm 18 a 30 [anos], ou seja, já é de uma geração que nasceu no mundo da internet”, pontua o delegado.

Apesar da familiaridade com o ambiente online, o conhecimento tecnológico desses indivíduos raramente é aprofundado, conforme observado pelo delegado. “Eles já têm um conhecimento para, por exemplo, fazer com que a vítima faça alguns comandos no celular e entregue o controle do aparelho, ou que faça instalar algum software malicioso no computador. Eles estão evoluindo, mas ainda o conhecimento geral é um conhecimento básico na área de tecnologia”.

Rastro Digital e Ferramentas Prontas

Muitos desses autodidatas do crime digital recorrem a kits de phishing pré-fabricados e painéis de controle, frequentemente adquiridos em fóruns online, para executar suas investidas. Tais recursos facilitam golpes que visam a captura de dados de vítimas através de mensagens falsas e links maliciosos. A inexperiência ou descuido, no entanto, frequentemente resulta em rastros digitais. O uso de softwares desatualizados ou falhas em ocultar o endereço de IP – o “CPF” do computador – expõem a identidade real dos criminosos.

As redes sociais também se tornam um ponto de falha para esses infratores, que exibem publicamente a mudança em seus padrões de consumo, gerada pelos ganhos ilícitos. “O carro caro aparece. A festa aparece. A namorada nova aparece. Tudo datado, geolocalizado, etiquetado”, alerta Sérgio, indicando como a ostentação pode ser um convite à investigação.

Socialização Virtual e Alerta aos Pais

O Brasil possui um dos mercados de games mais robustos globalmente. Em 2026, a plataforma Discord, por exemplo, contabilizou 51,6 milhões de contas no país, superada apenas pelos Estados Unidos, conforme dados do World Population Review. O segmento de jogos online se consolidou como um polo de socialização para a faixa etária mais jovem.

A Pesquisa Game Brasil de 2025 reforça essa tendência, indicando que 36,5% dos brasileiros entre 16 e 30 anos jogam online. Desses, 82% consideram os jogos sua principal forma de entretenimento. Especialistas são unânimes: os games representam uma fonte vital de interação social para essa geração.

Apesar de iniciativas legislativas como a Lei Felca (Estatuto Digital da Criança e Adolescente), que impõe restrições e controles rigorosos para o acesso de menores a conteúdos e interações virtuais, o delegado Sérgio ressalta a insubstituível responsabilidade da família. “Os pais que não estão monitorando seus filhos, não podem vê-los sendo aliciados para o crime”, adverte ele sobre a importância do controle parental na prevenção de cibercrimes.

Ele conclui com uma reflexão crucial sobre a origem desses infratores: “Eles não nascem cibercriminosos. Eles foram cultivados no submundo digital, onde a linha entre trapaça e crime foi se tornando indistinta.” A advertência sublinha a necessidade de atenção redobrada à segurança digital dos jovens usuários.

A repórter viajou a convite do CESAR

Fonte e Fotos: Agência Brasil

https://agenciabrasil.ebc.com.br/geral/noticia/2026-05/plataformas-de-games-podem-ser-usadas-como-incubadoras-de-cibercrimes

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